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제38호(4-5월) | 가상 및 증강현실의 제한점을 고려한 국방적용 방안

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Written by 김정윤(한길C&C, M&S 연구소 소장, 이사, 공학박사) 작성일19-05-22 09:51 조회1,255회 댓글0건

본문

​(출처 - 테크 M) 

 

가상 및 증강현실의 제한점을 고려한 국방적용 방안


김정윤
한길C&C, M&S 연구소 소장, 이사, 공학박사

서론

  가상현실(VR: Virutal Reality)과 증강현실(AR : Augmented Reality)은 최근 다양한 콘텐츠와 장치의 출시로 인해 각광받는 기술이다.  가상현실은 이미 조종사 시뮬레이터를 비롯해서 각종 엔터테인먼트의 체험수단으로서 광범위하게 적용되고 있으며, 증강현실도 조종사 항법 및 무장선택, 발사를 위한 보조수단으로서 1960년대부터 적용되어 왔었다 [Feiner 1993].  특히 증강현실은 2016년 포켓몬고 같은 게임이 이슈를 몰고 오고 마이크로소프트가 홀로렌즈(Hololens)라는 HMD(Head Mounted Display)장치를 발표함으로써 대중의 증강현실에 대한 기대가 폭증했다.  이미 교육/훈련, 게임, 엔터테인먼트 등 많은 분야에 활용되고 있는 가상현실과 같이 증강현실도 향후 대폭적인 시장증가가 예상된다.  이러한 가운데, 증강현실은 교육훈련뿐만 아니라 실제 전투수행이나 정비작업 수행에도 적용할 수 있는 많은 가능성을 제시하고 있다.
  그러나 아직 가상현실과 증강현실은 한계점이 있으며, 극복하기 어려운 본질적인 문제와 향후 시간이 흐르면 해결될 수 있는 기술적인 문제가 상존한다.  가상현실은 체험자의 이동성을 보장하지 못하는 본질적인 문제점이 있다. 가상현실은 우리의 시각, 청각 및 촉각, 미각, 후각과 같은 오감은 가상으로 느끼게 할 수 있으나 내이(內耳)의 전정기관이 담당하는 평형감각은 가상으로 느끼게 할 수 없다.  이에 반해 증강현실은 그런 문제가 없으며 가상현실의 한계점을 부분적으로 보완할 수 있다.  그러나 아직 AR HMD의 밝기가 약해 밝은 주간의 야외에서의 가상개체 시현이 곤란하다. 
  가상현실과 증강현실의 군적용을 시도할 때, 이러한 한계점을 무시한 무리한 개발은 예산낭비만 할 뿐 원하는 결과를 얻기 힘들 것이다.  군 훈련을 위해서, 또는 전투 수행을 위해서는 전투원의 이동성이 보장되어야 하고, 착용감이 편리해야 하는 요구조건을 만족할 수 있는지 잘 살펴야 한다. 특히 이동성과 관련해서 군활용을 위해 진행되고 있는 연구개발 내용의 문제점을 살펴보고, 가상현실과 증강현실의 비교관점이라 할 수 있는 이동성, 반응성, 협업성을 기준으로 관범별로 가상현실과 증강현실의 적절한 군적용가능성을 살펴보자.

본론

기술동향 및 적용실태

  일반적으로 새롭게 부각되는 기술들은 대개 일정한 패턴을 가진다. 신기술이 처음에 공개되면 대중으로부터 많은 기대를 받게 되고, 투자를 끌어 모으게 되며 관련 주식은 폭증하고 벤처가 우후죽순으로 발생한다 [Gartner 2018].  투자자들은 기술의 세부사항은 이해하지 못하면서도 미래의 발전에 대한 막연한 기대감으로 투자를 아끼지 않음으로써 버블이 현성된다.  이런 상황을 희망단계(Peak of Inflated Expectation)라 한다.  희망단계를 거치면 기술의 한계점, 난관 등이 부각되며 그 동안 가졌던 환상이 사라지고 버블이 붕괴된다.  이 때, 주식은 곤두박질치고, 수많은 벤처들이 부도가 나며, 많은 투자자들이 절망하게 된다.  이 상황을 절망단계(Trough of Disillusionment)라 한다.  절망단계를 거친 후, 기술의 난관이 극복되고, 구체적인 상업화방안에 제시되면서 다시 투자자들의 기대에 불을 지핀다. 이 상황을 자각단계(Slope of Enlightenment)라 한다.  마지막으로 구체적인 기술과 새로운 투자에 힘입어 안정된 시장이 형성된다. 이때를 생산단계(Plateau of Productivity)라 한다. 이 단계에서는 더 이상 신기술이 아니다.  (각 단계의 명칭은 필자가 임의로 정의했다.)

 

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<Gartner Hype Cycle [Gartner 2018]>

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<Emerging Technologies in Gartner Hype Cycle [Gartner 2018]>​

 

 

  위 그림은 Gartner에서 매년 발표하는 그래프로서 다양한 이머징 기술들이 예시되고 있다.  구체적으로 성과를 이룰 수 있는지에 대한 확신이 아직 없는 기술들인 인공지능이라든지, 퀀텀 컴퓨팅 등은 이 그림에서 보면 희망단계에 있다.  대중의 관심이 고조되고 그 열기가  투자자들의 관심을 이어지고 있다.  반면에 블록체인의 경우, 2018년의 비트코인을 필두로 폭증하며 투기로 이어지다가 대폭락을 겪었는데, 그림에서 폭락을 의미하는 절망단계에 있는 것으로 표시되었다.  한편, 증강현실의 경우는 절망단계의 끝에서 바닥을 치고 올라가는 자각단계에 있는 것으로 예측하고 있다.  본격적인 시장을 형성할 것으로 예측하는 것이다.  가상현실은 위 사이클에서 표시되지 않았는데 이미 생산단계에 진입했기 때문이다.  Gartner는 가상현실을 더 이상 신기술로 간주하지 않는 것이다.  실제로 가상현실은 항공기 시뮬레이터부터 교육/훈련 및 게임에 이르기까지 다양하게 활용되고 있다.

 

 

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<AR/VR 시장전망 [Digi-Capital 2018]>

 

  위 그림은  디지캐피털 컨설팅에서 전망한 AR/VR 시장 및 규모이다.[Digi-Capital 2018]  AR/VR의 경우 2021년까지 1,200억 달러의 시장 형성을 예상하고 있다.  그림에서 VR(밝은 파란색)의 경우 일정한 규모가 유지되고 있는 반면, AR(진한 파란색)은 지속적으로 그 규모가 커지고 있다.   향후(장기적) VR보다 AR이 더욱 큰 시장을 형성하는 것으로 해석될 수 있다.  특히 최근, 스마트폰이나 태블릿과 같은 저가 상용 AR 플랫폼 장치의 등장에 따른 대중 관심 급증되고 있으며, 홀로렌즈와 같은 HMD(Head Mounted Display)까지 개발되고 있는 과정이라 새로운 시장의 대두될 것이란 기대감이 커지는 상황이다.

가상현실과 증강현실
  가상현실 및 증강현실은 상호 공통부분이 많은 기술이며, 증강현실도 가상현실의 한 분야로 볼 수 있다.  그러나 증강현실은 가상 콘텐츠 부분과 현실부분과의 비중에 따라 증강가상, 증강현실로 세분되기도 하고, 혼합현실(Mixed Reality)로도 불린다.  다음은 이와 관련된 개념이다.
● 가상현실 : 사용자의 현재 물리적 환경과 관련이 없는, 완전히 다른 환경을 제공함으로써 현실을 대체하는 기술.
● 증강현실 : 사용자의 실제 물리적 환경에 가상정보가 보완되어 제공되는 것으로 현실에 정보를 추가하는 기술.
● 혼합현실(MR : Mixed Reality) : 현실과 가상현실 사이의 중간 부분을 구분한 개념으로, 사실상 증강현실과 동일한 개념이며, 현실과 가상의 비중에 따라 증강현실, 증강가상(Augmented Virtuality)로 세분하기도 한다.

 

 

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<가상현실(VR), 혼합현실(MR), 증강현실(AR)의 개념>

 

 

  위 그림은 현실(Reality)과 가상현실(VR) 사이의 비중에 따른 혼합현실, 증강현실, 증강가상의 개념을 설명한다. 이 그림에서 증강현실이 현실의 공간을 배경으로 가상의 개체가 시현되는 반면에, 증강가상은 가상의 공간을 배경으로 현실의 개체가 시현되는 차이가 있다.

 

 

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<현실과 가상현실 중간단계에 대한 설명 [Niranjan 2011]>

 

  위 그림에서는 몰입형 가상현실(Immersive VR)과 부분몰입형 가상현실(Semi-immersive VR), 시쓰루 증강현실, 공간증강현실(Spatial AR)을 그림으로 설명하고 있다. 특히 공간증강현실은 작은 물방울같은 입자를 허공에 분사하여 여기에 영상을 조영하는 기술로서, 사용자가 몸에 장치를 착용할 필요가 없다는 점에서의 가능성을 제시하는 기술이지만, 안개와 같은 작은 입자를 허공에 띄우는 장치가 있는 공간에서만 가능한 기술이다.

 

 

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<증강현실 장치의 분류 [Schmalstieg 2016]>

 

 

  위 그림은 다양한 증강현실 장치를 분류한 그림이다.  장치는 광학 시쓰루(Optical See Through)와 비디오 시쓰루(Video See Through)로 구분되고, 다시 각각 입체감을 주기위한 방법으로 양안시(Stereoscopic)와 단안시(Monoscopic)로 구분되었다. [Schmalstieg 2016]

 

 

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<HMD 타입 증강현실 장치의 두 가지 유형. 홀로렌즈2 및 Odyssey+>

 

 

  위 그림은 HMD 타입의 증강현실 장치의 두 가지 유형의 대표적인 모델로서 둘 다 양안시 입체감을 구현한다.  차이점은, 왼쪽은 실제환경(Optical See-Through) 위에 가상객체를 겹쳐보이게 하는 반면 오른쪽은 두 개의 카메라로 촬영된 실제환경을 HMD 디스플레이(Video See-Through)에 가상객체와 함께 시현함으로써 입체감을 구현한다.  후자는 사용자가 HMD 내의 디스플레이를 통해 세상을 보게 된다.

  가상과 증강현실 체계는 사용자의 이동성, 콘텐츠와의 상호작용 정도, 사용자간 정보공유의 정도의 세 가지 관점에 따라서 분류될 수 있다. [설현주 2018]  다음 그림은 세 가지 관점의 분류를 필자가 보완하여 체험자 환경좌표로 다시 정의하였다. [김정윤 2019]

 

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<AR/VR 환경좌표, 기술관점에 따른 분류. [설현주 2018] 참고>

 


● 반응성 (Reactive)  : 교육 및 훈련 시 현실 혹은 가상 객체간의 영향을 주고받는 필요성의 정도 – 상호작용 (Interaction)
● 이동성 (Mobile)  : 교육 및 훈련 시 사용자 움직임의 필요성 정도 - Mobility
● 협업성 (Cooperative) : 교육 및 훈련 시 제공되는 정보를 참여자간의 함께 인식해야할 필요성의 정도 – 정보공유 (Information Share)

  다음 표는 각 관점별로 그 정도가 높고 낮음에 따라 적용될 수 있는 사례에 대해 설명하고 있다.

 

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  다음 표는 각 관점별로 적절한 AR/VR 체계의 사례가 보다 상세화되어 제시되어 있다.  일반적으로 가상현실은 이동성에 한계가 있어서, 사용자가 이동할 필요가 있는 상황에서는 적용이 곤란하다.  반면에 증강현실은 이에 대한 제약이 없으나 장치의 성능한계가 있으며, 특히 HMD의 경우 야외에서 장치에 시연된 가상객체가 잘 보이지 않을 수 있다.  이 내용은 이 글 후반부에 좀 더 자세히 설명되어 있다.

 

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  다음 그림은 위 표의 사례별로 해당되는 체계를 설명하고 있다.

 

 

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가상현실과 증강현실의 제한점
  가상현실은 신체감각에 가상의 신호를 가함으로써 신체가 가상상황을 느끼게 하여, 실제처럼 착각하게 만드는 것이다.  가상현실의 본질적인 제한사항은 평형감각을 느끼게 구현하기 어렵다는 것이다.   착각하게 만들고자 하는 신체감각은 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등, 흔히 우리가 오감이라고 부르는 것인데 신체감각에는 평형감각이라는 것도 있으며 이는 귀 안쪽의 전정기관에서 감지한다.
   신체감각은 연계적으로 작용하는데, 특히 시각과 평형감각이 불일치할 경우 멀미가 발생한다.  시각이나 청각은 완벽하게 가상상황 구현이 가능하나, 평형감각은 가속도, 회전 등을 감지하는데, 가상장치로 완전한 구현이 불가능하며 따라서 이러한 이유때문에 멀미(Motion Sickness)가 유발된다.  먼저 멀미의 실체는 다음과 같다고 본다.  인간의 몸은 원시수렵시절이었던 몇 만 년 전에 진화가 되어 지금까지 별로 변한 게 없을 것이다.  당시 인간이 독초 등을 섭취했을 경우, 즉 독초의 영향으로 전정기관이 영향을 받아 어지러움이 발생하면, 두뇌가 섭취한 독초를 배출하려고 멀미(구토)를 일으키는 성향을 가지게 되었다고 한다.  당시, 그런 인간은 보다 높은 생존확률을 가졌을 것이다.  급격한 산업화에 인간의 진화속도가 따라잡지 못한 결과 중의 하나가 멀미인 것이다.
  다음 그림은 오감(왼쪽)과, 평형감각을 감지하는 전정기관(오른쪽)을 나타낸다.  전정기관에는 세 개의 세반고리관이 x, y, z축 3개 직교축으로 대략 배치되어 있으며, 직교공간의 각 축별로 회전의 요소를 각 세반고리관이 감지한다.  이석(內耳, otolith)은 일종의 가속도계로서 전정기관에 가해지는 힘, 또는 정확히 표현하자면 그 힘에 의한 가속도를 감지한다.  

 

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<오감과 전정기관>

 

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<시뮬레이터에서 가속도를 구현하는 방법>

 

 

  평형감각 대상의 가상상황은 구현이 불가하나 미세하게 착각을 일으킴으로써 제한적으로 착각이 가능할 수 있다.  위 그림은 시뮬레이터에서 가속도를 체험하게 하는 방법을 설명한다.  사실상 시뮬레이터는 한 장소에 고정되어 있기 때문에 이동시켜 가속도를 유발시키는 것은 불가능하다.  따라서 시뮬레이터 자체를 기울이면서(회전시키면서) 사용자가 착각하게 만든다. 위 그림에서 노란색이 실제 발생하는 힘이라면, 빨간색은 사람이 느끼는 힘이다.  여기서 시뮬레이터는 중력만 가해지므로 시뮬레이터를 기울여서 사용자에게 가해지는 자신의 무게(수직분력)와 가속력(수평분력)을 느끼게 한다.  시각이 느끼는 외부환경은 완벽하게 구현이 가능하기 때문에 디스플레이를 통해 변하는 외부환경을 보고 있는 사람은 빨간색 힘이 무게고 가속력이라고 착각하게 된다.  그러나 실제 작용하는 무게와 가속력에 비해서는 작기 때문에 시각과 전정기관이 느끼는 힘의 차이, 즉 불일치가 발생하여 멀미를 하게 된다. 

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<6자유도(6DoF) 시뮬레이터>

 

 

 

  위 그림은 6자유도 시뮬레이터의 형태이다.  3개의 직교축(x, y, z)에 대한 이동 및 각 축을 기준으로 한 회전을 구현한 것을 6자유도라고 하는데 실제 이동이나 회전을 일으킬 수 없기 때문에, 이동은 조금 움직인 후 서서히 복귀하고, 회전도 역시 조금 돌다가 서서히 원위치로 복귀될 뿐이다.  이것은 시뮬레이터를 동작시키기 위해 아래쪽에 설치된 6개의 액추에이터(actuator)가 고정되어 있어 액추에이터의 동작한계를 넘어서는 동작은 구현은 불가능하기 때문이다.  그 동작한계 내에서 최대한 착각을 일으키도록 할 수 밖에 없고, 이것이 가상 시뮬레이터의 한계이다. 

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<항공모함에서 발진하는 전투기>

 

 

  위 그림은 항공모함에서 이륙하는  전투기이다.  캐터필터가 항공기를 허공으로 던지는데, 이 때 조종사가 겪는 힘은 약 4G(체중의 4배)의 힘이 걸린다.  그러나 그런 힘은 일반적인 항공기 시뮬레이터로 구현할 수 없다.


VR의 이동성 구현 문제점
  가상현실을 국방분야에 적용을 한다면 다음의 요건이 있을 것이다.  전투원의 훈련에 적용한다면 이동성이 보장되어야 하고, 착용감이 편리해야 한다.  그러나 앞에 설명했듯이 가상현실의 한계로서 사용자의 이동성을 보장하지 못한다. 
  사용자의 이동성을 해결하기 위한 방안으로 제시되고 있는 것으로서 런닝머신(Treadmill)같이 생긴 장치가 있다.  이 장비들은 사용자의 보행을 감지해서 가상의 공간에 사용자가 움직이는 것같이 느낄 수 있도록 했는데 센싱 및 동작을 위한 구현부분에 높은 기술이 필요하고 크기가 대형이기 때문에 장비가 고비용이고, 실제 상용화된 장비도 드물다.
  필자의 생각으로는 가상현실의 한계를 무시한 적용으로 판단하며, 이러한 분야에 대한 투자는 자원(시간, 인력, 예산) 낭비를 초래한다고 본다.  실제로 상용화된 Treadmill로서 아래 그림의 Slidemill 제품을 보면 이를 확인할 수 있다. 

 

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<VR Treadmill (Slidemill)>

 


  다음은 상용화된 Slidemil에 대한 (이런 형태의 가상현실장치 전체에 대한) 부정적인 의견이다.[Weis 2018]   Slidemill은 전투원의 훈련을 목적으로 한 장치이다.
● 일반 러닝머신의 확장이라는 순진한 개념 적용.
­ 걷는 것처럼 보이기만 할 뿐 실제로 걷지 않음. (실제로는 바닥을 긁음)
­ 따라서 사용하는 근육의 조합이 다름.
­ 마찰 기반, 균형 불일치, 성 가시고, 고통스럽고, 재미 미흡.
­ 다리를 교차하는 보행형태가 다름.
● 전투원 훈련에 근본적 결함이 있음에도 1 만 달러라는 고가의 제품비용.
­ 비용 대비 활동 숙달에 어떤 이점도 보이지 않음.
­ 웅크리기 불가, 후진 불가, 돌아서기 불가.
­ 실제로 움직이지 않기 때문에 멀미 유발.
­ 내이(內耳, 가속을 측정하는)의 입력이 시각적 신호와 충돌. 설사 다리가 움직이고 있어도 전혀 개선되지 않음.

  앞에 설명했듯이 전정기관을 속이는 것은 일정한, 변하지 않는 동작(또는 미세한 변화)에만 적용가능하다.  그럼에도 불구하고 미국뿐만 아니라 한국에서도 이런 낭비적 연구가 진행되고 있는데, 한국전자통신연구원(ETRI)에서 수행되고 있다.
  슬라이드밀의 바닥을 긁는 문제점에서 걷는 것을 해결한 것이 Omideck 또는 Infinadeck이 있는데, 이것들은 바닥이 움직이며 실제 진짜 머신러닝의 2차원 확장판 같은 형태이다.  체험자가 딛고 서있는 바닥이 체험자의 동작에 따라 2차원으로 움직이는 것이다.  큰 Treadmill 트랙(x축)이 작은 Treadmill 트랙(y축)으로 연결되어있는 형태이다.  결과적으로 이 장치도 빙판처럼 체험자를 미끄러지게 할 뿐 실제 전정기관에 영향을 줄 수 없다.  동작센서를 부착한 빙판일 뿐이고 실제 그 위를 걷는 체험자는 빙판에 미끄러지지 않으려고 비틀거린다. 개발 및 제작비용이 매우 비싸며, 상용화되어도 1억 원 정도의 높은 가격으로 경쟁력이 없기에 아직 상용화 되지 못했다.  또한 대형의 크기(길이 3.5m 이상)로 설치를 위한 넓은 공간이 필요한 문제도 있다.  다음 그림이 Omideck과 Infinadeck의 초기 연구버전이다.  ETRI에서 연구하는 것도 Infinadeck과 같은 형태이다.

 

 

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<Omideck>

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<Infinadeck>


  전정기관을 사실상 속이는 것은 불가능하거나 제한적이라고 했지만, 무중력 상태는 구현이 가능하다.  단 지상에서의 무중력 구현은 불가능하며, 항공기를 타고 공중으로 올라가야 한다.  즉, 항공기로 일시적 무중력 구현하는 것인데, 전정기관을 속이는 것이 아니라 실제 무중력상태를 만든다.  항공기가 자유낙하 포물선으로 비행하여, 자유낙하 구간에서 항공기 탑승자들로 하여금 무중력상태에 처해지게 만드는 것이다.  이는 대형항공기를 우주인 훈련에 활용할 수 있으며, 또 그러한 교육이 꼭 필요한 국가가 아니면, 항공기 유지비용 등을 고려할 때 이런 훈련체계를 갖춘다는 것은 매우 어렵다는 것을 알 수 있다.  다음 그림은 항공기로 무중력을 구현하는 원리이다.

 

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<항공기가 무중력상태를 구현하기 위해 포물선으로 비행하는 모습.  25도에서 시작, 65도 앞 정도에서 무중력을 체험할 수 있다.>

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​<항공기 안에서 무중력을 체험하는 체험자들>

 

 

AR의 장점 및 한계
  증강현실은 본질적으로 전정기관(세반고리관, 이석)과 관련한 제한사항 없다.  전정기관을 속일 필요가 없기 때문이며, 따라서 멀미를 걱정할 필요가 없다.  물론, 가상현실과 증강현실은 기본적으로 같은 기술기반이지만 적용분야가 달라 장단점 비교가 적절하지 않다.  그저 특성이 다를 뿐인 것이다.  증강현실은 실제 이동하기 때문에 이동성 문제는 없지만, 아직 광량이 부족해서 밝은 야외에서 잘 보이지 않는 문제가 있으며, 상용제품들은 모두 좁은 시야각(Field of View) 문제로 지적받고 있다.  비디오쓰루 HMD의 경우에는 디스플레이로 외부를 보기 때문에 야외의 광량 문제가 없지만, 디스플레이에 시현되는 외부환경의 처리과정에서 약간의 지연(delay, latency)이 발생하기 때문에 심하지 않지만 VR과 유사한 멀미를 경험할 수 있다.  아래 그림은 대표적인 AR HMD이다.  오른쪽의 삼성 HMD는 혼합현실(Mixed Reality)을 구현하는 것으로 되어 있으나, AR도 MR의 일부분임을 감안하여 같은 증강현실 장치로 분류하였다.

 

 

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<대표적인 AR HMD : 구글 Google Glass 2, MS Hololens 2,  삼성 Odyssey+ (왼쪽부터)>

 

군 적용방안
  지금까지 가상현실과 증강현실의 특징 및 각각의 한계에 대해서, 특히 가상현실의 한계에서 대해서 비교적 상세히 설명하였다.  이러한 내용을 바탕으로 다음과 같이, 국방분야에 적용을 한다고 했을 때 고려해야 할 특성과, 가상현실 및 증강현실 중 어느 것이 적합한지에 대한 상호 한계점을 고려하여 다음 표와 같이 구분해 보았다.

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결론

  지금까지 가상현실 및 증강현실의 개념 및 국방분야에 대한 적용방안을 설명했다.  가상현실은 이미 성숙되어 다양한 분야에 적용될 뿐만 아니라 군에서도 항공기 시뮬레이터 등 그 활용도가 매우 높으며, 최근에 부각되는 증강현실도 항공기 정비 등에 적용하는 등의 가능성이 엿보이는 기술이다.  특히 증강현실은 사회 많은 분야에서 각광받는 기술로서 엔터테인먼트, 교육, 기술, 교통 등 다양한 분야에 적용되고 있으며, 향후 증강현실과 관련된 장치의 개선, 새로운 플랫폼 및 환경의 등장이 예상된다.  4차 산업혁명과 관련된 모든 기술의 진보와 맞물려 엄청난 시너지 효과 및 시장형성이 예상된다.
  그러나, 이런 기술들은 이동성 및 착용성, 고속처리 성능에 있어서 미흡한 면이 있다.  가상현실 및 증강현실은 각각 특성에 따른 제한점, 한계가 존재한다.  특히 가상현실은 전정기관에 대해서는 가상감각을 만들어 내기가 불가능하거나 극히 제한된다.  이러한 제한사항을 가상현실로 구현하려는 일부 노력이 있지만, 결국 예산낭비로 귀결된다.  따라서 이러한 제한점을 감안하여 기술을 적용할 필요가 있다.  군 전투원 훈련은 전투원의 동작을 보장해야 하는 만큼, 제한된 공간과 방향, 동작을 감안해야 하는 가상현실에는 적절치 않으나, 증강현실은 그러한 이동성에 관련한 제약이 없으며, 앞으로 착용감이 개선됨에 따라 적용범위 크게 증가될 것으로 예상된다.


사사(謝辭, Acknowledgment)
  본 내용은 “산업통상자원부”의 산업기술혁신사업의 일환으로, 한국산업기술평가관리원(KEIT)이 지원하여 수행중인 과제“(10077260) 고도장비 정비교육을 위한 증강현실 및 머신러닝 적용 교육훈련 플랫폼 기술”에서 식별한 내용을 바탕으로 하였다.

참고문헌
● [김정윤 2019] 김정윤, ‘HETEP : High-tech Equipment Training & Education Platform, 고도장비 정비교육을 위한 증강현실 및 머신러닝 적용 교육훈련 플랫폼 기술,’ 단계평가발표자료, 한길C&C, 2019. 1.31.
● [설현주 2018] 설현주, ‘공군 교육훈련체계 발전을 위한 가상현실 및 증강현실 기술적용방안 연구,’ 연구중간보고, Slide #27~#30, 충남대학교, 2018, 10.23.
● [Digi-Capital 2018] Digi-Capital, “Ubiquitous $90 billion AR to dominate focused $15 billion VR by 2022,” Jan. 26, 2018. ] (https://www.digi-capital.com/news/2018/01/ubiquitous-90-billion-ar-to-dominate-focused-15-billion-vr-by-2022/)
● [Feiner 1993] Feiner, S., MacIntyre, B., and Seligmann, D., Knowledge-based augmented reality. Communications of the ACM 36, 7, 53– 62, 1993.
● [Gartner 2018] Gartner Newsromm Press Releases, Orlando, FL, Oct. 15, 2018, (https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2018-10-15-gartner-identifies-the-top-10-strategic-technology-trends-for-2019).
● [Niranjan 2011] Niranjan, A, Instagram Slideshow, Nov. 2011. (https://www.slideshare.net/niranjantarya/augmented-reality-10041098).
● [Schmalstieg 2016] Schmalstieg, D., Holllerer, T., Augmented Reality, Principles and Practice, 2016.
● [Weis 2018] Shachar Vice Weis, “VR Treadmill Overview,” Mar. 2018. (https://packet39.com/blog/2018/03/25/vr-treadmill-overview-march-2018/)

 

 

 

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